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第640章 更加完善的动作系统(二更)(2 / 4)

,算完全记不起来也没关系,关卡设计这种东西是可以靠时间磨出来的,在设计思路和基础规则已经非常明确的前提下,无非是地形怎么划分、房子怎么摆、资源怎么刷的问题。

其次是关于游戏的一些基础设定。

在动作方面,《绝地求生》带有一定的生存性质,所以动作必然传统的fps游戏要丰富一些,甚至包括左右偏头、翻墙等动作。

对于vr游戏而言,陈陌考虑加入更多动作,让玩家的体验更加接近真实情况。

一方面是加入“寻找掩体”的操作,此时玩家将背靠并紧贴掩体,并且可以随时探出掩体进行射击,射击完成后自动回到“紧靠掩体”状态。

(在gta5和《神秘海域》都有类似的操作模式。)

另一方面是加入“盲射”的操作。当玩家躲在掩体后且不愿意露头进行精确射击时,可以使用盲射,即把枪支伸到掩体外进行射击。当然,在这种情况下射击的准确度会大幅下降。

此外,还可以加入“枪托攻击”的操作,当玩家和敌人的距离非常接近时,可以使用枪托敲击敌人,对敌人造成一个较短暂的硬直效果和少量伤害。

在移动方面,进一步加强“攀爬系统”,允许玩家爬一些陡坡或者房屋的墙壁。但攀爬系统过程玩家将全程处于收枪状态,而且坠落时会按照高度受到坠落伤害。攀爬时还会有体力限制,一旦体力耗尽则会跌落。

而且,并不是所有地方都能爬,只有一些土质相对松软的山坡和存在攀爬着力点的房屋墙壁才能爬。

显然,这种攀爬系统是为了让玩家可以选择更多路线,是一种高风险、高收益的行为。

此外,玩家将获得更多战术动作,如翻滚、飞扑等等,这些操作同样会消耗玩家的体力系统,而且有一定的内置cd,只能在关键时刻使用。

这些动作可以搭配物理引擎

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