听完设计一部总监乔治的描述后。
康纳只记住了一句话。
“难,但就是好玩。”
他只感觉大脑有些发晕,有些难以理解这个概念。
难,跟好玩。
这两个词……在游戏行业内,理论上来说是相悖的。
因为,难度过高,即代表着有较高的玩家劝退率。
最终只会筛选掉一小部分硬核玩家。
可这一部分玩家,能给游戏厂商贡献的销量并没有那么乐观。
毕竟,任何游戏最终的目地都是大众化。
玩的人越多,赚的也越多,这是任何厂商都明白的道理。
因此,许多厂商的做法是给予游戏几个不同的难度选择。
让普通玩家体验游戏本身的乐趣,让硬核玩家也能从各种英雄级,挑战级难度收获克服困难的愉悦。
那么再回过头来看。
《艾尔登法环》这款游戏,是如何做到无法选择难度的情况下。
让大部分玩家被虐的死去活来的同时,还能嗷嗷兴奋叫着不停挑战的?
很快,随着康纳的疑惑被提出。
维望笛设计一部的员工们,七嘴八舌纷纷给出了一些答案。
“不知道为什么,这款游戏的游玩沉浸感非常强……就好像玩家亲自在这片世界中冒险一样。”
“它虽然难,但不是那种故意刁难人的难,而且还给了许多解题思路。譬如打不过大树守卫的话,可以绕路走,先把等级提升上去,装备弄好点,再回来挑战。”
“而且怎么打,用什么方式打,也是由玩家自己来决定,头号玩家从来没在游戏过程中强硬的让玩家使用单一的路数。”
“恰恰相反,头号玩家还通过不同的微弱引导,来鼓励玩家使用各种流派,体会到更多的游玩乐趣。”
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