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第190章:做款开放世界小游戏练练手!(2 / 10)

就好比一个人被1:1完美等身复制出了另外一个独立的个体。

他们两个长相细节,行为特征,说话方式,都一模一样。

但作为他的老朋友,却能在短短几句话内就分出哪个才是自己真正的哥们。

因为,这其中欠缺的是有着过往记忆的灵魂。

眼下也是如此。

如果还拿着开发传统2d或者传统3d的思维去设计开放世界游戏。

即便做出了一样的皮,也无法达到与原作同样的灵魂。

而很多时候,一款游戏之所以是经典,往往是多方面的结合。

一旦少了某些部分,别说在前世的地球了,在从未见过此类型的蓝星上也不见得能火起来。

因此,刻晋感觉自己很有必要给手下员工们开一次座谈会了。

开放世界的玩法,与线性世界是两个完全相反的命题。

线性游戏,顾名思义。

玩家的所有举动都顺着一条明线或者是暗线前进。

摆在明面上的明线,便是引导着玩家的主线。

让玩家不断被主线所吸引,顺着游戏设计师开发好的路线,前行去击败一个又一个的强敌。

玩家的终极驱动力始终只有‘推主线’这一个环节。

起初,这样的游戏设计思路,会跟游戏剧情文本进行强绑定。

即,一旦游戏剧情不够精彩,这款游戏马上就会黯然失色。

玩家连你最大的主线都不感兴趣的话,你还指望他们如何跟着你设计出来的一条路线前进呢?

但与剧情强绑定的游戏,又会产生另外一个弊端。

游戏本身的可玩性似乎看起来又没那么重要了。

在地球上,很长的一段时间内。

游戏界曾出现过一段‘我不想大开杀戒,我只想看剧情,请给我看更多的剧

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