十二月,初冬的天。
江林虽未下雪,但透过头号玩家会议室右侧那扇坚固结实的落地玻璃,仍旧能看见萧瑟的街景,以及裹着厚实冬装在大街上行色匆匆的人们,天空也呈现出雾蒙蒙的一片。
“今天要给各位讲解的内容,是关于美之于游戏的意义。”刻晋望向头号玩家以及绿洲分部赶来的高层们,缓声开口道:“各位认为,什么是美。”
由头号玩家首席设计师召开的游戏理解座谈会,不定期举办。
主要的作用,在于刻晋对手下员工们的游戏理解方面的单向输出。
随着公司的体量越来越大,游戏的制作规模也越来越大之后。
刻晋逐渐发现。
即便是光靠详细的企划书,也很难让手下员工们将大型游戏设计的尽善尽美。
这点,在《消光》的制作过程中,就屡屡受挫。
虽然刻晋跟东智谈下了线下全景demo的合作方案。
但那到底只是一个大胆的前瞻性想法。
想要玩家能在线下完美体验游戏全流程,自然是不现实的。
首先场地面积就完全不允许。
因此,《消光》本体还是会以最传统的线上模式进行发售。
作为一款高画质并且拥有着相对较高自由度的3d级游戏。
在制作中,刻晋发现头号玩家也好,绿洲也罢。
很大一部分的员工都进入了一个奇怪的阶段——经验之谈。
他们拿到各自的负责内容后,还是按照开发传统2d,亦或是线性3d的经验去设计游戏。
虽然在内容方面,的确做到了几乎还原原作。
可在刻晋体验了一遍还未渲染的《消光》开头前几分钟的研发初稿后,却总感觉这款游戏跟原作有着不小的差距。
换句话说。
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