这时候很多设计师选择的解法,则是通过提示来一步步指引玩家抵达宝箱藏匿点。
那么从玩家行动开始,到抵达宝箱的这段路,由于始终看不到宝箱,探索欲望是会逐渐减弱的。
因此设计师又需要在过程中,设计更多的新鲜花样来不断激励玩家前进。
这个过程重新放回横版游戏中,那么则只需要在玩家的视线范围内摆一个宝箱即可,玩家自己就会如同被绑了胡萝卜的骡子一样行动起来。
这个方式不但适用于宝箱,还适用于强大的敌人,强化过后的技能,甚至仅仅只是一扇看起来不太一样的门。
可以说,横版2d比起3d而言,因为始终能明确自己的下一步行动,会让玩家有着更多的前进欲望。
不过,也并非什么游戏类型都适合设计成横版。
比如说目前凯特正在讨论的赛车游戏类型。
一款游戏想要获得玩家认可,首先它的核心玩法得顺理成章——即,动机符合三观逻辑。
赛车带给玩家的最初逻辑是什么?
跑得快。
是一个速度的体现。
那么想让它与其他传统横闯那样,在一个弯弯绕绕的2d地形中跑起来,显然就不符合逻辑。
玩家哪怕看一眼都会感觉到处处碰壁。
而碰壁,则恰恰是速度的。
对于这点,凯特提出的解法是。
“我们干脆摒弃掉传统2d横闯的平面设计,直接把赛道设立在一条没有尽头的公路跑道上。”
“玩家只需要从左到右往前开即可,因为从运动方向上来说,是保持了横版游戏的传统的。”
“凯特总监的意思是,把赛车的视角也做成横截面视角吗?”有员工一边脑补凯特所提出的画面,一边询问道。
“嗯。”进入工作状态后,凯特收
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