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第178章:全网热议!教全世界如何做游戏的公司!(2 / 17)

佛抓住了一个平衡点。

为了验证自己的想法是否合格,他马上以游戏总监的身份,召集设计三部的主管们开了个临时会议。

“我想把赛车的玩法,添加肉鸽,然后加上横闯与平台跳跃,你们觉得如何?”凯特直言不讳道。

他本身就是做赛车游戏起家的,展露天赋后被维望笛高薪聘请,担任三部游戏总监。

也的确不负众望,在去年推出了一款赛车游戏并获得了维望笛公司的年度最佳员工称号。

因此,现在即便是做这三种与赛车毫不相干的主题游戏时,凯特第一时间还是会联想到自己的赛车游戏。

而手下员工们也纷纷抛出了自己的疑惑。

“赛车跟肉鸽,有什么好的结合方式吗?”

“我们可以设置一条公路,让玩家操控赛车一直往前开,并且在公路上随机拾取到改装零件、补给、甚至给车辆配备枪械。”凯特表示道。

“这听起来好像不错?”

“但是这跟横版闯关又有什么关系呢。”也有员工提出了自己的意见。

正常来说,赛车游戏的视角无非三种,追尾视角、俯瞰视角以及驾驶舱视角。

但这三种视角无论哪一种,都跟横版扯不上关系。

所谓横版2d或横版3d,是一种以‘横截面视角’的剧场演出方式。

这种游戏设计的优势在于,抛弃纵深空间后,可以让玩家更直观的感受到背景,地形,交互。

玩家的‘可视范围’是大于传统3d游戏的。

在屏幕的右上方放置一个宝箱,玩家操控的角色出现在左下方,这其中或许会存在很多弯弯绕绕的地形,玩家仍旧能够一眼明了接下来要通过什么样的地形,才能抵达右上角的宝箱房。

但同样的情况放在3d游戏里面,玩家的视线就会被各种各样的东西所遮挡。

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