——题材选择——
本书其实选择了一个我不太熟悉的题材,当时想写第四天灾完全是脑子一热。那个时候正好接触了玩家流题材,正好可以和我之前的一个点子(天使卧底当上地狱领主)融合,就兴致勃勃的拟定了这个故事。
当时还想着第4天灾题材可以和“游戏制作”融为一体。那个时候,我恰好逛了好多游戏论坛,对于持续运营型游戏有了大量的想法。
等真正写作的时候才发现了许多困难,脑子里根本没货。
实际上我读的绝大多数和漫画,都聚焦于一个固定的主角或主角团队,没有怎么涉及一个大的社区怎么变迁。我也没怎么看过领主种田相关的。
脑内素材严重不足,创作时非常吃力。很多时候玩家社区的发展直接就一笔带过了,不知道该怎么作为情节的主要要素来详写。
估计不少人能看出,《领主大人是卧底》里很多情节,参考的都是团队或单人冒险。
比如重生和老爷爷,比如潜入敌人的大本营,比如昼长夜短在购物时淘到了宝,比如主角开小号搞事其他人都不知道是他干的,等等。只不过把本来属于主角的元素拆分给了不同的人物。
至于领地经营种田……
你说这个谁懂啊?
驾驭群像对我来说还是有些困难,写下本书的话,应该不会选择群像类的了。
——事件——
在《小牧师在收容神性诡异》完本之后,我总结的经验里,刻意强调了一下“情节嵌套”的重要性。
换言之,就是一个大情节可以拆分成好几个中情节啊,一个中情节可以拆分成好几个小情节,也就是套娃。矛盾线一直没有中断,人物一直向着最终目标推进,故事就有持续的期待感。
客观来说,这个结论其实是对的,但在实践的时候出了一定的问题。
在构
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