种优化和延续,虽说在手感和操作细节上有了一些改进,但它归根结底还是强调“正确攻击的次数”。
在不贪刀、躲开敌人攻击的前提下,一刀一刀地把敌人给砍死。
敌我双方的攻击力都非常高,每一次犯错的后果都非常严重,这要求玩家一定要克制住自己“莽”的冲动,理智地采取行动。
但即便如此,它强调的依旧是“次数”。
也就是说,战斗拖得时间久一点没关系,关键是不要犯错。反正多少刀砍死boss是一定的,只要想办法达到这个次数就可以。
但《永堕轮回》的战斗机制,相当于把这些给全部颠覆了。
它所强调的不再是“次数”,而是“时机”。
在错误的时机招架或者攻击十次,也不如在正确的时机招架或攻击一次。
想要再用《回头是岸》的那种方式把boss给活活磨死已经变得完全不现实,因为在错误时机出刀的收益极低,甚至是负收益。
而这两种核心体验完全不同的战斗机制,也让给玩家带来了完全不同的战斗体验。
《回头是岸》的战斗更像是一个普通人,战斗以稳妥为主,小心翼翼地闪转腾挪,想尽一切办法躲开对方的攻击,然后抓住破绽反击,一点一点地把对方给磨死。
而《永堕轮回》的战斗才真正像是一个武神,每时每刻都在刀尖上跳舞,哪怕拼刀失败的结果是当场暴毙,也要连续地拼刀,调整呼吸等待时机。
一旦找到合适的机会,就是一剑封喉!
这有点像是古代两个侠客的对决,需要认真地盯着对方的出招,见招拆招,在兵刃交接中找到对方的破绽,或者是通过强大的压迫力逼对方产生破绽,而后一击定胜负。
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