高度复用的。
比如,原作中的场景,拿来稍微改一改,换换风格、调整一下路线,就可以拿来给前传用。
原作中的怪物,改一改贴图,加几个新技能、新动作,就可以成为前传中的怪物或者npc。
要是放在其他游戏里,那这个行为可以用两个字来概括:换皮。
其实很多游戏都有这种现象,前边刚打一个绿皮哥布林,后边又出来一个红皮哥布林,只是红皮哥布林的技能要厉害很多。
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毕竟游戏容量有限、资源有限,一种怪物只用一次太浪费了,多用几次也无伤大雅,只要做得好一点,不要让玩家产生太多重复的感觉,就行了。
游戏设计的事,那能叫偷懒吗?那叫项目资源管控。
而《永堕轮回》这个dlc中的资源复用程度显然是极高的,实际的开发时间基本上全都在战斗系统方面。
再加上早在正式开发前,胡显斌等人就已经憋了两个月进行“灵感积累”和“前期规划”,所有的内容都已经全部敲定、每个人对自己的工作内容都了然于胸,所以开发起来就更顺畅了。
裴谦琢磨着,既然开发得这么快,那就差不多该安排前期宣传工作了。
正好,孟畅的反向宣传之术已然大成,《永堕轮回》的项目也可以放心地交给他了。
这次裴谦倒是也没什么好担心的,毕竟《永堕轮回》这个项目从一开始,也没打算能亏钱。
有《回头是岸》的成功在先,《永堕轮回》做得再怎么差,这个dlc估计也不少卖。
其实它的主要目的有两个,一是将dlc放在正传前面,先买dlc才能买正传,这样就可以大幅降低《回头是岸》的销量,从而达到系统的免费门槛,让《回头是岸》不再继续赚钱;二是用版权改编
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