不明显,一般的玩家感觉不出来。
而且,这两个摄像头还有特殊用处。在玩家离开安全区,或者一些特殊情况下,眼镜将不再显示游戏画面,而是显示摄像头拍摄的现实画面。
只不过这个画面比较模糊,就像是三四百度的近视患者看到的画面。
而另外一个很关键的参数,就是屏幕素质。
vr眼镜的分辨率直接决定着玩家的使用体验,初代vr眼镜都是用2k分辨率,但2k分辨率显然不够,必须上到4k。
其实,即使4k也无法完全消除vr的栅格化效应,但再往上提升分辨率的话付出的代价太大,以目前的技术水平难以达到。
为了获得最佳的游戏体验,120hz的刷新率也是必须的,如果只有60hz的话,其实是会有一些卡顿的感觉,无法获得最流畅的游戏体验。
如果是以看电影为主要功能的话,60hz就足够了,但想要玩游戏肯定得上120hz。
视场角就是vr眼镜的可视角度,如果小了,玩家的就会感觉像是在从门缝里看东西,比较局促。
但是可视角度又不能无限制得大,因为可视角度越大意味着镜片越大,镜片越大不仅仅是造价更高,原本的分辨率也会被拉伸。
比如,100度的视场角能保持4k,如果拉到200度视场角,分辨率可能就只有2k了。
人眼的双眼重合视域是124度,注意力集中时看到的范围是25度,双眼的水平视角最大可达188度。
也就是说,vr眼镜做到200度视场角之后,带给玩家的将是一种极致的沉浸感,视野中不会出现任何的黑边框。
但这毕竟太过奢侈了,不是目前这个阶段所能采用的方案。
老宋将视场角定为125度,符合正常的双眼重合视域,虽然眼角的余光还是会瞥到一些黑边框,但已
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