以上。
关于实现方案的基础逻辑是早就定好的,就是当初讨论的类似“哥德巴赫猜想”的n+n模式,只是更细化了。
首先,在游戏中设计大量关键npc,但是分级,比如说一个国王下面两个大臣,每个大臣下面四个军官。玩家没法直接和国王、大臣互动,但是军官是按照玩家模式进行成长的,身上挂一堆任务,在成长到某个阶段的时候就会被玩家触发相对应的任务。
这时玩家就要发挥出影响世界线的作用了,玩家的选择将影响到军官,然后军官又将影响到大臣,进而影响国王。通过这种分层过滤的形式,最终,比如国王面临一场战争,或者决定发起一场战争,或者选择休养生息,于是游戏世界的进程被推动,而且方向不唯一。
至于玩家永远下线的问题,在这种模式下就很容易搞定了,设置一个任务时间限制,到了时间军官立刻去找别的玩家,或者大臣干掉这个军官,换一个新军官,都可以很恰当的达到还原的目的。
这些问题吃力,但是都能解决,而且工作起来带劲。相对来说一些按部就班的干下去最终能够跑到终点,但是干起来不带劲的反而让人心生疑虑。
比如说《无道昏君》院线电影的筹划工作。
这个项目到了七月份,《我服了》已经开机3个月的情况下,立项是可以立项的,但是在巴人集团内部的语境中,前期数据有点一般。
所谓前期数据,就是之前剪辑的网大,最终“只”收回来一千万左右。换成一般点的影视公司,一个网大能收回1000万来不得乐得蹦起来?但是巴人肯定是要对标行业头部的,跟头部一比,1000万就已经算不得什么了。
究其原因,也难说是因为它是通过短视频素材剪辑而成,本身有些拼凑的迹象,还是因为宣传上并没有特别努力,上线的时候缺乏火力全开式的运营。
如果说网大还
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