,也可以通过推动整个游戏的世界线前进从而施加间接影响。
这就必须跳出现有的游戏模型了,不但是世界线的问题,也是整体架构的问题,或者说是底层逻辑的问题。主要矛盾在于允许什么样的玩家去推动世界线,以及给予什么奖励。
是向全部玩家发出“工作量”类型的系统任务,以采集多少资源、击杀多少怪物,或者阵营战之类的模式无脑推进时间线?还是突出个人英雄注意,以个人触发的模式对世界线施加影响?
前者并不能让游戏变得鲜活,对世界线的影响流于形式,而后者,于文辉很快就要踩到这个坑。
实际上,对世界线施加影响这个概念在早年间在网游小说里特别常见,譬如说主角接到唯一的隐藏任务,他接了别人就接不了,然后一秒变身,大杀四方,迎娶白富美走上人生巅峰之类的。
这种情节很爽(作者君十五年前也是这么写的),但是做游戏的不能这么做啊,要考虑一个致命问题,就是这个玩家把任务做一半突然下线了再也不上来怎么办?这任务就卡着?
然而整个游戏不可能就这么一个唯一任务吧?肯定还有别的隐藏任务。做游戏的就算不考虑极端状态下所有接任务的都断网下线,总要考虑玩家的交互性,有那么几个贱格的接了任务不做,整体的交互性必然是破坏殆尽。
要知道网游小说里的世界性事件都是不可逆的,“任务做一半”这种情况作者君们恐怕都没考虑过怎么重置怎么还原。
至于说隐藏任务推动游戏世界的剧情向前走之类的就更是无稽之谈了,因此“唯一”这个词需要重新解构。
后来这套隐藏任务写法随着网游小说这个类别整体落寞了,但是世界任务这个概念在游戏设计中还是可以探索一下的。
但是方案的主旨是让世界变的鲜活,要支持万物可编辑,给“探索一下”增加的工作量大概是十倍
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