联网的多人互动的游戏,你黑屏的时候其实服务器已经把你丢进新场景里,已经被别人砍死了……
过去这一幕是因为网速问题,但原因马上就会变成容量问题,所以需要新的技术作为支持。薛明所说的动态加载就是一种解决方案,将场景碎块化,只将玩家视觉范围所在的一部分场景加载到内存中预备调用,随着玩家运动而动态加载这些碎块。这样就大大释放了加载需求。
楚垣夕点头,这事他知道,然而薛明说:“其实这里就有很大的人工智能挖掘空间你知道么?”
“我不知道。”这就太专业,超出楚垣夕的能力了。
“举个例子,游戏场景里一棵树可能就有十万面,没有不行,面数少了丑,面数多了呢?玩家根本不看,效用极低。”薛明洋洋得意,“所以我以前跟一个引擎公司沟通过,可以用人工智能实时拓印2d远景的方式把这些不关键的资源释放掉,等玩家角色接近之后再加载。”
“啊啊啊——我明白了,哎,这个可以有。”
楚垣夕毕竟有几年的产品经理的经验,对项目开发中间的问题也有一点了解。树,确实是一个非常让人头疼的东西,可以说是游戏开发的天敌了,因为树叶太多,面数根本减不下来。甚至于有些项目在提美术需求时会特地要求策划在设计场景的时候不要出现树。
薛明的方案楚垣夕听懂了,说的是在游戏里当玩家接近树的时候肯定没办法,玩家要围着树绕圈,只能在场景中加载出这棵树。但当玩家远离这棵树的时候,如果这棵树出现在视野里,按薛明的方法可以不加载这棵树的3d模型,而是实时的替换成一张即时制作的2d图片来代替。
这张2d图片,相当于一张由人工智能即时制作的背景图,一面代替十万面,相当于给玩家配一个随身美工随时出图,使得场景不至于穿帮。不单是树,任何场景建筑都可以用这种方式实现,还可以
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