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第一百五十九章 关于未来网游的设想(2 / 4)

的是客户端资源量和加载,是一种底层的问题,玩家通常不会关心,但开发者必须关心。

为什么有的游戏客户端巨大而有的却非常小?主要是因为美术资源是否庞大。通常3d游戏都会比2d游戏庞大,因为2d游戏无非是一些图片、按钮和特效,但3d游戏的美术资源,每一个都有许多的“面数”,少说几百面,多了甚至上万。

3d游戏中,美术资源是否栩栩如生跟它的“面数”多少息息相关,面数少就会见棱见角,面数越多呈现出来的视觉效果越接近于曲面,也就越写实越柔和。

精致的3d场景需要的面数多,人物也是如此,也就需要更多m,甚至更多g来呈现。这也是游戏客户端从一开始的几十兆变成现在动辄以g为单位下载的原因。

然而,如果要做成网游小说里未来虚拟网游那样,需要的美术资源是一个天量,需要无数巨大的场景和无数的角色以及动作,绝不是现在的游戏开发资源量能比较的,就算魔兽世界放大一千倍都不行,资源量最少也要用t来计算。

光解决资源总量的问题还不算完。玩家可以耐心的把资源下载到硬盘里,但是玩的时候还需要把资源加载到内存和显存里,即使手机游戏也一样有从闪存到内存和显存的过程。

那么就出现一个场景有多大的问题了,因为内存和显存不像硬盘可以无限扩充,硬盘可以扩充到t,但到内存条面前只能呵呵达。

传统的游戏运行机制,都是玩家需要用到哪个场景就把那个场景需要的美术资源统统一起塞到内存里,顶多弄一个预加载节省时间,就算这样仍然会出现“场景加载中,请耐心等待”之类的进度条,读条时间贼难忍。

然而场景资源大一千倍的话呢?网游小说里的游戏,一个独立的场景得有多大?简直不敢想!

这样,切换场景的时候,嘶……忍耐黑屏?抱歉这个真忍不了,特别是

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