的有限的资金,去尽可能地通过升级棋谱/刷新棋子/吃利息,把自己手中的资金最大化,培养出一个最强的阵容,最终站到最后成为胜利者。
从这个玩法来说,自走棋又有点像是吃鸡,都是要尽可能地苟到最后。活到最后一名就是吃鸡,获得前面几名也可以获得积分。
通过积分对玩家的实力进行排序、分级,并根据玩家的排位等级来匹配。类似的排位机制一方面可以保证匹配的玩家水平相近、保证游戏体验,另一方面又可以让玩家有一个长期的游戏目标。
“至于阵容搭配,主要是考虑三个方面。棋子的羁绊、棋子的强度、棋子的获取难度。棋子之间可以组成不同的阵容,比如同时上阵n个同兵种就可以有特殊的阵容加成。而棋子本身是可以释放技能的,稀有卡的属性更高、技能更强。当然,这些稀有卡的获取难度也更高,一些易于获取的棋子更容易合成三星。”
“同时用三个维度制约玩家的阵容选择,同时在每次刷新棋子的时候都会有一定的随机性。加入随机因素之后,玩家需要时刻考虑自己的阵容搭配,利用有限的资源寻找到赢牌的最优解,这就是自走棋的乐趣所在。”
贾嘉一边听一边点头。
果然,这套设计方案基本上跟《城池守卫战》完全没有任何关系,这是一款完全不同的游戏。
贾嘉下意识地把这款游戏跟《城池守卫战》对比了一下。《自走棋》的战斗策略显然完全不同,没有了防御塔,也不能在战斗中自主放置兵种位置形成聚兵的效果。
或者说,《自走棋》有点像是一些非常传统的手游卡牌游戏,阵容摆好之后打成什么样子玩家完全无法干预。玩家只需要关注战前策略,战斗中没有任何策略。
而《城池守卫战》则是一款兼顾战前和战中策略的游戏,在游戏体验上肯定是有区别的。
“这个玩法,确实有点像是
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