《刺客信条:起源》的研发正在顺利进行,而一些针对vr版的改动也基本没什么问题。
至于很多人担心的loading问题,陈陌在《刺客信条:起源》采用了一个相对折的设计方案。
《刺客信条:起源》将会是开放世界,也只能是开放世界。因为线性ga不可能把整个广袤的古埃及给表现出来,那些精彩的支线任务也无从谈起。
但是,开放世界会不可避免地遇到一个问题,是如何处理资源的加载问题。
《神秘海域》级别的画面已经基本把vr游戏舱的性能给挖掘到了极致,而且这还是在集vr游戏舱性能仅处理小部分场景的前提下。想要做开放世界的话,必然允许玩家任意选择路线进行探索,提前规划好玩家路线是不可能的。
所以,vr版的《刺客信条:起源》采用了无缝地图的做法,也是把大地图分割为很多个小块,当玩家到达一个小块的时候,预加载周围的小块。
但是,仅仅是这种程度的“无缝地图”,也有一些其他的游戏做过,仍不能保证100%消灭loading条。所以,《刺客信条:起源》还有一些其他的方式。
如,在某些特定的区域节点,像《神秘海域》一样通过过场动画或者特定动作来掩盖loading条,在loading的同时快速读取主角周围的区域资源。
另外是更加严谨地规划玩家的主线流程,同时通过人工智能系统和大数据分析,根据玩家的行为习惯推断他下一步的行进路线,以任务或活动为指向,预加载玩家下一个行为目标的资源。
也是说,系统判断玩家接下来有很大概率要去完成任务a,那么会提前预加载任务a相关的资源,让玩家玩得更加顺畅。
这种情况主要是运用在如下场景:如玩家接到一个在几百米之外的任务,而他刚好在那个位置有传送点,这时候绝大多
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