实不算小,但跟“从头规划整个游戏”相,可小太多了。
而且,其他人好像也对这个流程习以为常了,拿到设计稿之后开始以极高的效率投入到了工作,然后每天大家准时下班……
也有人会自愿加班,不过也没有加得太晚的,只要完成工作基本走了,根本没人在办公室里耗着或者做无用功。
林穆第一次有了“躺着能赢”的错觉……
不仅如此,林穆发现整个项目组的人,脑洞好像都挺清的,不用说,这肯定是陈陌带的。
某个负责动作的美术制作了骆驼的全套动作,结果陈陌看完了表示不够真实。
这个美术一脸懵逼:“那怎么才能更真实呢?”
陈陌想了一下:“谁去联系联系买只骆驼?养在我们的动作捕捉工作室里。”
林穆:“……”
……
……
陈陌之所以决定先推出《刺客信条:起源》,并不仅仅是出于剧情时间的考虑。
更重要的原因在于,《刺客信条:起源》是刺客信条系列的集大成者,基本将前作的种种玩法全都融会贯通,在完成度是最高的。
在制作了《刺客信条:起源》之后,可以利用这套游戏机制来重做之前的系列,相当于是先搭好了整个《刺客信条》世界的框架,之后再慢慢地往里填充其他内容。
这次还是和《神秘海域》系列一样,先出《刺客信条:起源》,再慢慢增加前作的内容。
很多经典的前作,如艾吉欧三部曲,虽然被奉为神作,但以最新的眼光来看,其实不论是画面还是战斗系统都已经过时了,毕竟这是一款有些久远的游戏,想要把它完美地复现出来,需要在各方面都更新重做。
既然是要重做,那么通过《刺客信条:起源》的引擎来重做,显然是最快捷也最省力的办法。
虽说陈
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