游戏业内,也有很多设计师都在讨论所谓的“cg一般的游戏实景”是如何做到的。!
尤其是一些s级设计师,他们对于目前vr游戏舱的性能非常了解,所以也很清楚把当前游戏的画面再提升一个档次是什么概念。
市场已经有一些高度拟真的大作,尤其是欧美大厂的作品,基本已经把vr游戏舱的性能给挖掘得差不多了,在技术没有爆炸的情况下,陈陌凭什么把现有游戏的画面水平再提升一个档次?
“感觉噱头居多吧?或者陈陌在其他地方偷工减料了?”
“这有什么复杂的,其实很简单,集性能呗。把游戏流程分割成很多个微型的小关卡,每次都调用游戏舱的全部性能只展现一个小关卡,那美术品质肯定去了。”
“那也是说……每进一个小关卡都加载一遍?那还叫什么‘神秘海域’啊,叫‘读条海域’好了……”
“看看,这是你不懂了吧,这是噱头,这是差异化!你还按之前的方法一本正经地做,能做出这种效果吗?”
很多设计师也都大致猜出了陈陌的做法,无非是集性能做一个个小关卡嘛!
显然,在当前技术水平有限的情况下,想要再提升画面水平,这是唯一的做法。
平行世界,游戏从电视屏幕转移到了游戏舱,所需要展现的细节也呈几何级提升。所以,虽然技术进步了,但想要在vr世界构建足够庞大的世界,仍旧是较费力的事情。
而且,现在的欧美大厂,较流行开放世界游戏,很多玩家都觉得,世界越大、内容越丰富,游戏越好玩。
传统的“一条路走到黑”(一本道)式游戏,由于游戏体验相对单一,已经越来越不受欢迎了。
玩家们更喜欢不受限制地自由探索,或者至少是让他们感觉自己在自由探索。
游戏世界越大,运转起来所消耗的vr游戏舱
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