之前一些可以扛盾硬吃的boss技能,现在硬吃的话都会被boss打出硬直之后两刀带走;想完全用翻滚躲避也很难,因为boss可以用出更多更花哨的连招,如不死队boss完全可以在冲刺之后直接接一套街舞,名副其实的疯狗模式。
这样造成的结果是,玩家对于boss出招硬直时间的把握会变得更加困难,另一方面是想要打出boss的处决效果更难了。
此外,boss的ai得到了全面增强,以前的boss都是傻乎乎地主动出招,玩家完全可以先举盾观察boss的行动,再小心应对打后手。
但是现在boss甚至会先观望,慢慢靠近,抓住玩家的破绽之后才果断出手。这给老秦的感觉像是在打竞技场,好像对方是一个活生生的人,会判断自己的武器特征,并采取针对性的战斗策略。
在大致试验了一下之后,老秦基本确定了受死模式的难度规则。虽然在一个人的情况下boss的血量和各项属性都较低,但难度反而是最高的。
显然,人数越多,场面会越混乱,boss的攻击目标会更加的多样化,而玩家们可能也会因为交流和配合问题产生一些操作的失误,。
如果没有一定的默契的话,很容易被boss一个技能打出团灭。
但是,毕竟多人模式可以各司其职,甚至可以有远近程搭配,所以打起来会更容易一些。当然,前提是这十个人必须都非常会玩,里面只要有一个拖后腿的,可能会把大好局面给葬送掉。
但是单人挑战受死模式的话,场景非常开阔,而且不会有配合面的问题。所以陈陌应该是刻意调高了这种模式下的难度。
也是说,在大家都很会玩、配合又较好的情况下,人数越多越好。如果能够凑齐十个都非常会玩的大佬,那么通关受死模式的几率会相对提升。
当然,受死模式
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