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第417章 改良方案(三更)(2 / 4)

在。

当然,由于所有数据全部公开,而且更加详细,所以“金牌”这个设定也相应地取消掉了。

而且,这个设定本身也没什么意义,因为大部分玩家都不认可,拿了金牌不一定意味着你打得好。

对于玩家而言,选用同一个英雄,在每一局结束后都能看到这个英雄的熟练度变化,这相当于是一种变相激励。

如你使用了半藏,全程表现很好,虽然游戏输了,但你看到自己拿到了s级的评分,而且表现之前要更好,会忘却失败的不快。

而且,玩家们获得奖励直接和个人表现挂钩,与输赢无关。只要你玩得好,输了也能赢的人获得更多奖励,这样更加冲淡了输掉赛的挫败感。

对于那些玩的菜的人,也可以通过各项数据很明确地知道自己到底是哪里玩得有问题。

如某个玩家选择了死神,在游戏结束之后系统提示:本局表现为b,使用e技能位移的次数远低于平均水平,使用shift技能规避伤害的数据远低于平均水平,霰弹枪的远距离总伤害数据远高于近距离总伤害数据。

综合这些数据,系统可以判断出,这名玩家在使用死神的时候根本不懂得绕后贴脸输出。这名玩家在明白了这个道理之后,下次再玩死神的时候会下意识地在这些方面强化自己的表现。

赢得痛快,输得明白,只有这样大部分玩家才能在游戏获得足够的乐趣。

最后一点,开放多种游戏模式。

《守望先锋》的一个很大的问题,是6v6的全英雄选择模式造成一些团队增益型英雄的作用远超一般的突击英雄,造成了阵容僵化。

陈陌考虑开启5种不同的模式,供玩家们自由选择,哪种玩得人最多,意味着哪种选择是正确的。

第一种是经典模式,全英雄6v6,不可重复选择。

第二种是fps模式,

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