代。如果你第一步都走歪了,后面的部分做无用功的可能会很大。”
叶沉溪又在白板写了四个字:“逻辑”和“发散”。
“这几年我会听说很多游戏公司们招人的时候,非常看重求职者的逻辑思维能力,这是对的。但如果只看重逻辑思维能力,将这一点作为唯一或者最重要的标准,却不应该。”
“策划有两种,逻辑性的和发散性的。这是两种思维方式,也跟我们每个人的性格有关。在设计的步骤,严密的逻辑可以让你完成‘实现方案’这个步骤,但浪漫的发散思维和天马行空的脑洞,却是支撑你‘思考问题’和‘提出方案’的有力保障。这也是为什么这个专业,理兼收的原因之一。”
……
“我们再来谈谈第二点,关于策划的预期,这和第一点其实是相通的。关于你做了某个东西,想要达到什么样的效果。”
“你做了一个帮派互助系统,设计目的是希望能够提升帮派玩家之间的凝聚力,增强用户粘性。如果最终这个系统放出去后,通过数据我们发现帮派玩家之间凝聚力并没有提升,但是诶?收入却提升了。我们可以认为这是一次成功的设计吗?”
学生们已经没最开始那么拘谨,纷纷摇头,说:“不能!”
“对的,当然不能,而且现实有这样的神运气的可能性并不高。那么我们应该怎样去预期呢,我来举一个直观一些的例子。”
“在某游戏刚刚结束的春节活动,加入我们设计了一个定时在制定场景刷怪的活动,玩家击杀怪物有50%的可能掉落礼包,谁来告诉我,我们需要做哪些预期?”
“首先我们需要预期有多少玩家可能参加这次活动,否则你都不知道究竟该刷多少怪,对不对。”
“对,对!”同学们纷纷答道,甚至有些老师也出了声,或者是矜持一些的点头。
“我们需要通过服务器
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