姜勤,是从国育璧跳槽而来拥有5年console游戏(单机游戏,也可以称主机游戏)的研发经验,在《逍遥游》负责的是怪物ai和技能系统。
叶沉溪示意直接说行。
“为什么会选择玩家自主跳伞这样的方式,而不是随机诞生呢,立项书描述这依然是一个快节奏,对于大多数玩家来说是短局的游戏,直接随机点诞生应该会节约玩家们不少时间。”
叶沉溪点头:“确实如此,正常来说我们应该是希望玩家尽快进入游戏流程,而不需要太多的准备时间。但我们还是要考虑将自主制定策略的权利交给玩家,选择从哪个地方开始游戏是玩家的自由。”
“玩家的策略选择是他们在这款游戏的核心体验之一,因为这个游戏将不会是一个硬核的,枪法重要程度远超其他内容的项目,这款游戏会将枪法带来的影响削弱,并转移到策略,运气这些地方去。玩家可以自主选择人多或人少的地方开始,从而奠定这一局游戏的策略基调。”
“还有,如果你被随机刷新到一个很穷的地方,没什么好装备和物资,你会觉得是什么问题?”
“系统制裁。”姜勤脱口而出。
“是的,感觉被系统针对,即使只是玩家的受迫害心里作祟,但依然会带来差的体验。不同的地方贫富差异一定是存在的,每个地方都刷新一样的装备完全没有探索的感觉了,也不能引导玩家们在一开场汇聚到一个地方去,展开一场大团战。如果是玩家自己选择的地点,跳伞飘向那个地方,即使是装备和物资质量没能达到预期,他会有一种自己选择错了地方的感觉,问题不是出在我们身。”
“明白了,叶总。”
“还有一点,如果是飞行跳伞的话,其实会缩小玩家最初的扩散区域,大多数情况下都会围绕在航线附近,而不会散得太远。”
“既然如此为什么不缩小地图呢。”刚说完明
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