个设计的初衷。
叶沉溪意识到,就像是一个游戏江湖,一个少年高手要成长为真正的泰山北斗,武林正宗,那绝不只是通过经验总结自我反推就能练就的,他的目标不是成为一个张无忌,而是张三丰。
要成为一个真正优秀的游戏设计师,他还有很长一段路要走。
这些天在夏宇阖的书房,叶沉溪翻阅了很多心理学、人类学还有设计学一系列的著作。
其中很多理论和案例都让他心有所感,甚至一一和他过往的经验心得对应,有了更深层次的了解感悟。
很多东西都能运用到游戏之中。
比如看到新行为主义心理学的创始人之一的斯金纳的理论,在箱子里放一只鸽子,里面有一个按钮,各自用喙去啄击按钮,箱子上方就会掉下来食物。
然后斯金纳提出了操作性的条件发射理论,而引申到游戏中,叶沉溪在想如何强化刺激玩家,甚至玩家在“啄击”这个按钮的时候奖励是可变的,有时候也会带来一些惊喜,让他们能够对游戏更加投入。
他也看了奥地利和德国心理学家创建的格式塔理论,去思考如何创造一个真实可信的游戏世界,因为玩家对一款游戏的了解来源于所有的元素和很多细节,这些东西组合在一起才是一个完整的游戏体验。
又比如美国心理学家约翰?斯塔希?亚当斯(john stacey adams)于1965年提出公平理论,如何去权衡玩家在游戏中的付出,调节他对于报酬的心理预期,然后给出令他满意的奖励。
这些书就这几天的时间肯定是看不完的,反正以后也可以慢慢看,但叶沉溪粗看一番,也觉得自己收获颇丰。
这些事他以后要完成真正宏伟巨制的基石。
这种畅游在知识的海洋里……然后看着自己经验值在往上涨的感觉,真舒服……
……
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