科学家在进行一场实验之中,还差一个只差最后一个灯丝的材料验证就能够发明出经久耐用的电灯了;比如学生在数学考试的最后一道大题还剩20分钟的时候遇到一道得心应手的应用题;
如张无忌有浑厚的九阳神功内力根基,一天时间就把普通人需要练不知道几百年的乾坤大挪移给练成了,那有一个很重要的原因,以上的几个例子同样也是:
那是他们在做自己感兴趣,或者擅长的事情。
如果不具备以上这两个条件,那就不会带来这种心流体验,而是焦虑,烦躁,摸不着头脑,最终放弃。
当然这种理论也广泛地运用到了游戏之中。
简单来说就是设计一个清晰的目标,玩家可以达成,并在挑战的过程中占据了全部注意力,而且每一步都会受到明确的反馈。
叶沉溪实际上在之前的游戏设计中已经尝试过,就像在《神仙道》中那种层层开放的增强自己的系统,一个一个小目标的设定,难度逐渐加深的挑战。但不一样的是那时候的他没有这样的理论去支撑,而是纯粹出于自己对于玩家和个人的感受,通过以往自己的游戏体验和制作经验,野路子地总结。
而没有这样正统的一个理论基础,系统化,完善程度也有区别。
在北美的时候,和美国的一些游戏人叶沉溪也有过一些交流,他印象最深刻的便是他们往往在进行一个设计的时候,都能够找得到理论支持,然后噼里啪啦跟你说一大堆,虽然不一定实现出来就一定能达到当初预想的效果,但无疑这样的流程更能提升成功的概率。
而国内的很多游戏人,他们更多的时候是通过市场上成功的项目总结经验,分析利弊,然后提炼优点,并将之延续。
这个过程当然也是需要的,但它更应该处于一个辅助的地位,而不是成为驱动一个项目或者系统诞生的唯一原因……遗憾的是他们几乎忽略了一
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