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第四百一十九章 质量基准线(3 / 5)

得到乐趣的难度。对那部分玩家来说,平衡性越高,游戏越不好玩。”

“共辉能够火爆的原因,就在于平衡性很烂?”周毅不可思议地问。

“原因不仅仅是这一个。但总体来看,共和国之辉必须用某种别人不曾使用的方式,满足玩家的期望,这才一鸣惊人。”王不负说。

中国的游戏市场,有着不同寻常的规律。像《cf》那样的游戏,在中国却能崛起,并且长盛不衰。用正常的逻辑去分析的话,根本就想不通其中的道理。

王不负也有自己的分析。那种游戏就算被大量吐槽,也能持续盈利,他觉得,其实恰好把握住了一个“质量基准线”。这个质量,不仅仅是制作水准,也包括了画面、玩法等一系列的东西。

质量低于那游戏的,就雷人了。质量高的,则曲高和寡。

再加上“马太效应”,一切都解释得通了。

接近质量基准线的游戏,在初期就能吸引很多人,引起风潮,于是吸引更多人加入。其他游戏因为人气低迷,陷入窘境,无法通过自我改进增加新鲜度,造成玩家流失。流失的玩家向火爆的游戏涌入,强者越强,弱者越弱。

“共和国之辉”就是马太效应的最好证明。制作者只是随便地把游戏放了出来,没有多加推广。一些玩家下载之后,发现这游戏短平快,相比那些追求平衡的mod磨磨唧唧才能得到胜利,“共辉”简直爽得要死。就这样一传二地扩散开来。玩家越多,“共辉”的地位就越是难以撼动。

不过,这个理论至今为止,都不适用于王不负。他推出的游戏没有一个接近基准线的,质量全都远超时代,按理来说,成为小众的风险很高。

像是《狂潮》太过阴暗。《我的抗日》的玩法拖沓。两作《绝色江山》也并非神作。《空战先锋》本质更是简单的小游戏。

特别是《反恐精英》,王不负刻意强调平

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