莉莉丝有点懵:“反向的……动态难度?”
不得不说,秦凤良提出的这个点子,还真是挺新颖的,也确实是莉莉丝之前从未想过的方向。
不同水平的玩家,对于游戏难度的诉求,确实是不同的。
对于比较菜的玩家来说,如果他们在游戏中一直受苦,那么他们的诉求肯定是游戏变得简单一些,让他们也能顺利通关,不至于一直卡在某个关键节点无法向后推进。
而对于那些高手玩家来说,目前的游戏难度毫无挑战,他们就会希望提升游戏难度,在更强大的boss或者更严苛的机制面前,进一步激发自己的潜力。
而传统的动态难度机制,实际上就是为了同时满足这两种不同的诉求。
概括地说,就是“始终为玩家提供一定的挑战性”。
但这实际上对玩家们整体的游戏体验是一种提升,不利于收集负面情绪。
而秦凤良的这个点子如果真能成功,听起来确实很美。
试想,一个玩家很强,他在当前的难度下本身就已经有些失去了挑战,可没想到随着游戏进程的推进,这游戏反而越来越简单,后面出现的boss越来越菜了!
可想而知,在轻而易举地战胜后面的boss以后,他必然爆发出极其强烈的负面情绪,感到索然无味。
反过来,如果一個玩家本身就比较菜,已经有些无法承受当前的游戏难度,可之后的难度竟然还在不断上升,甚至完全超出了他的能力范畴!
毫无疑问也会产生不少的负面情绪。
而这个机制最妙的一点是,这两类玩家可以看到对方的机制。
假设,一个很菜的玩家去挑战某个boss一直打不过,他很绝望地去网上搜索那些高玩、大佬的直播录像,结果一看,人家大佬打的boss怎么跟我的boss不一样啊?
明
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