在眼里,知道这个时候上线无非就是去充当炮灰。
而王者这边,关于asoul五人角色的制作也进入了尾期。
这可是一个大工程,五位不同路线角色,全技能,新机制都是自主研发设计。
这可不像之前的抄袭借鉴,五个独立英雄的技能设计,可是把设计师头都愁秃了。
不过,虽然头秃了,但好歹也是有收获的。
方杰试玩了一下发现五名英雄的可玩性都比较高。
但可玩性高的,基本操作难度也高,毕竟简单无脑的英雄,除了刚开始有些新颖外,后面基本没什么太大的吸引了。
一款moba类游戏的操作提示,明显是会对使用者进行提纯,不是谁都会去玩,都能去玩。
就像撸啊撸最初的瑞雯,光速qa谁都会说,但初期又有谁会用呢?
瑞雯的英雄数值可不高,这种英雄的上限全靠熟练程度。
而设计师给asoul五人设计的角色就是如此。
不过还好,技能特效比较炫酷,特别是乃琳的角色,定位是中路大法,一个前期弱势,后期一挑五的存在,大招拥有一个全屏幕的范围伤害,还附带控制,小技能也是各种位移收割,唯一的缺点就是前期伤害太低,一套华丽炫酷的连招打出来,直接打出了高达三位数的恐怖伤害。
好消息,技能震撼,位移多,特效炫酷,坏消息,真的很刮。
方杰也尝试过让设计师加一点点数值,然后就发现似乎更邪门了,前期无敌,后期也无敌,这英雄弱的只是基础数值,相当的吃装备。
一旦基础提起来,再加上装备加成,别说后期,中期就能一挑五。
最后,方杰也只能让设计师先改回来,不再去动数据了。
一款游戏,真的太难做到所谓的平衡。
这是方杰第一次知道策划的难处。
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