线的关头。那这种时候,你还能像平时一样活蹦乱跳,这合理吗?
加入“伤势”判定机制就不一样了。
这个机制不是单纯根据“血量”来计算的,而是根据“受伤部位”来进行判定。
举个例子。
小红vs小王,两人的血量都维持在60%以上,称得上十分健康。正常情况下,要想分出胜负还得绞尽脑汁过几招,没那么快决出胜者。
但小红的一只腿,在战斗中受到了致命攻击,已经被小王给打爆了,行动不便,部分技能变成灰色无法释放……
反观小王,伤势虽然遍布全身,但都不是致命伤,不影响正常行动和释放技能。
在这种前提下,尽管两人血条几乎一致,但小王已经占据了绝对优势,想输都输不了。
“这个机制很好,但……”
陈霸之所以皱起眉头,主要是因为他想到了一种可能,那就是“两败俱伤”怎么办?
《星空大帝2》的战斗系统沿袭于前作,而前作的战斗系统,只能用“没有平a,全是大招”来评价。
战斗的过程,几乎全是大招对轰……
什么是大招?
顾名思义,这些技能都很厉害,随便吃一个技能就得掉一大管血,套进“伤势”判定机制里,那就是妥妥的致命伤。
那么问题来了!
两名玩家大招对轰,假设双方都没躲开攻击,吃到了对方的大招,然后纷纷躺尸行动困难,那到底算谁胜谁负呢?
没错!
李其真构思的“伤势”判定机制里,存在一个“无法行动”的濒死状态。
简单来说,当玩家受到的伤势过重,那他就不能行动了,只能躺在地上,眼睁睁看着自己被对手残忍终结。
所以两败俱伤的情况,大概是两人都濒死躺在地上,谁也动弹不了,局势瞬间尬住……
平局?
拉倒吧!
这种情况下判定为平
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