置让出,dfgame的总负责人亚历克斯·康纳缓步走上前,站在了圆桌会议的正中央。
双手撑着桌面,环视了一圈在座高层后,这才开口道。
“由我们公司设计1部总监,乔治带队完成的3d大作《暗影魔境》现在已经进入了制作尾声,预计将于来年的二月初发售。”
“作为一款打磨了三年的arpg巨作,《暗影魔境》我们投入了将近2个亿的资金,目的就是为了争夺年初的雨果奖,最好能将年中颁发的e3最佳游戏奖也斩获囊中。”(e3现实中停展了,不过由于知名度比较高,而且时间上比较吻合,所以书中继续沿用。)
在过去的一年内,游戏界的各大奖项均被艺電与暴风雪瓜分,维望笛持续陪跑,只能拿到一系列提名。
尽管三家公司都隶属于蓝海天堂,但彼此之间的竞争还是非常激烈的。
以前是发展重心不在游戏开发这一块,维望笛对于获奖没有什么欲望。
但近几年在艺電与暴风雪越来越高的分成要求之下,不然就自立门户自己打造平台。
而且隔壁微軟也开始蠢蠢欲动,要知道这可是一股几乎不逊色于蓝海天堂的势力了。
多方考量下,康纳决定用几年的时间打造一支属于维望笛自己的设计团队。
毕竟,渠道做的再响,游戏资源这一块如果没有话语权,迟早会被艺電与暴风雪这两个老大哥给榨干吞并。
因此,康纳瞄准了新一年的年初。
这段时间,艺電与暴风雪由于刚在圣诞节前夕发布了年度作品,包揽了金摇杆,tga,gdc,baf等一系列大奖。
因此在年初的雨果,以及年中时期的e3这段时间内,会处于一个真空期。
即便是再次获奖,获奖作品的质量也相对于年底那一波大奖要弱上一截。
这也是康纳打算趁虚
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