消息。
甚至已经开始上网买票,打算去现场参加e3展会,第一时间体验到这款游戏。
当然。
最高兴的莫过于那些,想要打开虚拟市场的竞争对手。
看到洪荒拿出这款小游戏,一个个笑得嘴都歪了。
毕竟他们随便拿出一款独占大作,体量都比这个大多了。
而且很多都是花了一年以上时间打磨出来的,质量堪比3a,又移植了自家的虚拟端,就等着这次在e3上面大放光彩。
洪荒的这款游戏。
还真是瞌睡送枕头,来得非常及时啊。
一时之间。
各家的游戏大作宣发更是卖力起来。
恨不得把踩着洪荒上位几个大字写在脸上。
……
洪荒工作室。
新建的虚拟团队制作组内。
此时的陈临,并没有去关注网上的言论,而是抓紧游戏的制作进程。
因为要移植虚拟端,所有部分游戏内容自然要进行改进优化,花费时间就比较多一点。
比如战斗的触发方式。
传统的神奇宝贝游戏是在野地行走一段距离后,就会自动碰到野生神奇宝贝,从而进入战斗画面。
但虚拟端却不能这样,因为没有交互感。
所以要改成在野外真实看到神奇宝贝的身影,就像碰到野怪一样,产生视觉上的实时交互,再决定是否与之对战乃至收服。
这点就比较还原动漫里的风格。
其次就是战斗系统。
原版游戏由于载体原因,用的都是回合制战斗,而动漫却是即时战斗。
这让陈临很苦恼,不知道该选择哪种。
因为一旦加入即时战斗,就会加大游戏上手难度,导致与休闲方向背离。
可如果只是回
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