“同时,我们也不需要再局限于原本的时空,很多大事件可以在同一个时空下发生,玩家在大地图上走到哪里,就会触发相应的事件,这样一来,玩家的自由度就更高了。
“而且,玩家在体验这些武将的剧情时,我们也能对这些武将进行更多的刻画,而不再是简单的脸谱化设计。”
这一点其实并不难理解。
《三国》原本的剧情是框架,但同时也是枷锁。
如果按照第一种方案来做,那么赤壁之战就必须在官渡之战前,而在官渡之战中,关羽斩颜良、诛文丑的事迹也必须跟演义中大差不差。
那么,玩家在这个过程中能起到什么作用呢?
顶多也就是让玩家进入到白马、官渡之类的战场关卡中,跟着关羽一块并肩作战,最终干掉颜良文丑这两个boss,就完事了。
玩家和关羽之间,几乎不可能有太多的互动,自然对于这些武将的剧情展现,也就显得非常单薄。
但按照第二种方案,这个自由度就很高了。
它实际上是将触发这些大事件的关键点,从时间转移到了空间。
时间是死的,虽然《剑影燎原》中有不同的时间线,但在时间线中的穿越是比较克制的,自由度没那么高。
而空间是活的,玩家可以自由选择先去哪、后去哪。
比如,官渡之战和赤壁之战是可以同时发生的,至于为什么曹老板可以同时出现在官渡和赤壁?这完全可以用时空扭曲等理论来解释。
同时,这种做法也可以让游戏机制更加丰富。
玩家可以根据自己的实际情况选择先去触发哪边的事件。
如果先打官渡之战,或许能优先提升与关羽的好感度,再去打赤壁之战的时候就可以发动关羽这个强大的助力;
反之如果先打赤壁之战,就可以完成火攻与借箭的剧情提升自己的术法神通。
并且事件和事件之间会有一定的联系,
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