家”的数据,那也是有2600多万的净增量,这还只是国服区的数据。
而游戏盒子同时公布的另一项数据被资本市场和业内人士更为关注,那就是首日购买订阅服务的玩家数量达到了惊人的3300万之巨,另一项公布的对应数据则是更为惊人,那便是这3300万的购买订阅服务的玩家为游戏平台贡献了45个亿的流水。
俨然说明很多玩家在购买订阅服务进行首充时,不是买了一个月的订阅服务,年付的也有很多。
这项数据出来,再也没有人说国内的玩家都是白嫖怪了,说玩家不支持正版、不尊重知识产权的声音,游戏盒子的首日订阅成绩单是最有力的回应。
平台的规模化效应带来了成本的摊薄,玩家一合计性价比非常划算,自然就愿意掏钱了。
国内的游戏制作公司再也不能拿以往的借口来甩锅,说什么大环境不行,什么国内游戏产业没有生存基础云云,尤其是做单机游戏的厂商再也没法拿大环境不行之类的借口当挡箭牌。
如今游戏盒子平台的出现,国内游戏产业的开发的大环境迎来天翻地覆的巨变。
3000多万的订阅用户就能干出45个亿的流水,要是3个亿就是450亿的流水,10个亿就是1300多个亿的流水,光是大中华区市场的游戏玩家数量就奔七八个亿去了,全球范围内更是有30多亿的游戏玩家。
如此庞大的全球市场和国内市场规模,千亿级别的平台流水规模,这么大的蛋糕你都分不到一口并让自己生存下来,别人不但能活下来甚至由此乘势而起成为顶尖开发商大厂新秀,而你不行,那就不是大环境的问题,是你自己的问题。
……
(本章完)
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