备后,才从里面抽出一份策划案,连坐都没坐下,直接站着翻看起来。
但光是看到这份策划案的标题,就把龚奥给愣住了。
《果冻人》
这是什么游戏?
龚奥挑了挑眉,回过神来后,便继续往下看去。
这游戏说简单也简单,其实就是模仿现实里的男生女生向前冲那种综艺闯关模式,把它魔改到游戏里面来。
几十个玩家一同进入一局游戏内,每一个关卡都有各自的通关规则,类似那种闯关的模式。
然后每一关都会自然淘汰一部分玩家。
直到最后一关,第一位完成关卡或存活到最后一位的玩家,便获得了胜利。
游戏规则简单明了。
制作难度同样不算特别大,而且果冻人这种人物外形,制作起来的难度也没有人型的难度高,对精度的要求也更低。
难点反而是在关卡设计上面。
但徐行的策划案里有一个很有意思的设计点,让龚奥有些眼前一亮。
——游戏编辑器。
这东西在早期的一些游戏里面很常见。
能够让玩家自发的通过游戏公司提供的编辑器,针对游戏内存在的各种素材进行自我编辑,然后产出基于游戏素材的新的内容。
然后这些新的内容又会被投放到游戏当中,供后续的玩家消费。
在策划案里面,这个游戏编辑器的制作,优先级反而要更高一点。
对于游戏制作人而言,制作工具的设计更贴近专业人员的使用习惯和水平。
但如果想让更多玩家使用游戏编辑器,自发的创造更多的内容,那就得让这个编辑器尽量的简单,并且符合一般人的使用直觉。
最典型的,就是《我的世界》这一款沙盒游戏,无数玩家在其中发挥自己的想象力,创造了一个又一个新
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