再一次从无数触手之间穿飞而出,蝙蝠翼高速掠过的同时再度咬准了目标。
战机强大的智能锁定辅助系统自动锁定了来托斯身上数个部位,而蝙蝠侠强大的反应则让他把握住了那转瞬即逝的破绽。
屏幕里的画面刹那之间彷佛骤然减速了一般。天空中挥动的触手、弥漫的烟尘,巨大怪物摇晃的身躯,四下飞溅的碎片,一切在这短暂的刹那里似乎都趋于停滞。
那转瞬即逝的瞬间看起来就像电影里“子弹时间”刹那里那种奇妙的感觉一般,彷佛整个世界只在那只有瞬息的刹那里停滞。
这种感觉让楚诚感到奇妙而惊异。
其实类似镜头在动作游戏里非常常见,多见于qte发生的瞬间。游戏会以电影慢镜头的形式让画面在一瞬间突然减速,会给玩家彷佛代入了游戏角色反应速度的那身临其境般的体验,并为玩家进行按键反击留出充足的反应时间。
但虽说是很常见的游戏机制,但考虑到楚诚这会儿玩的不单纯是游戏同时还是能直接影响现实的外挂,那这个机制就顿时就变得细思恐极了起来。
一款会同步在游戏中遥控游戏角色的游戏,为什么在画面里还可以出现慢镜头?
所以当玩家观测到画面减速的时候,莫非是游戏影响了整个世界的时空,让全世界整个维度的时空都为玩家所操作的这个瞬间停滞了么?
还是说,在一定程度上将英雄的反应力——比如说蝙蝠侠目前六倍加速的神经反射——仅在玩家对游戏角色进行操作时共享给了玩家?
基于目前对这游戏各种运作方式的认知,楚诚偏向于后者。
当然那都是之后的考虑了。这个瞬间楚诚并没有功夫想那么多,他此时正全身心投入在这场或许是自穿越以来最高难度的一场boss战上。
画面里在镜头放慢的瞬间跳出了按键提示,楚诚也把握住那
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