其中箱庭关卡地图设计的巅峰,就是黑暗之魂。
很多玩家其实第一次玩黑魂1都有同样的感受,那就是推地图的时候,推着推着走很远了,但一个转角,打开一个近路,突然又觉得好熟悉……这地方自己之前来过,绕了那么久竟然绕回来了。
而这就是黑魂地图设计最精妙的地方。
当然。
也正是因为这个特点。
玩家很容易逛着逛着,就来到了根本不属于自己目前等级该去的地方,然后被小怪砍死,接着就是三百六十五里路跑图……
这也算是一种恶意……
话说……要不要改变一下传送机制?
林瑶搭在键盘上纤细修长的手指顿了顿,然后缓缓摇了摇头。
没必要。
如果真要说缺点的话,不喜欢黑魂这种类型游戏的玩家,能说出一堆来。
比如严苛的死亡丢魂,跑路惩罚,恶意满满,挫败感强……
这些缺点,黑魂出来前,那个不是劝退玩家的机制。
因为游戏日渐快餐,越来越简单了。
简单到玩游戏似乎在看一场电影,而非打穿一款游戏,潜入玩法,玩家甚至都能玩成无双……
大多数游戏还剩下有难度的地方,已经基本只存在于pvp玩法中,即玩家与玩家之间的对抗。
单机游戏现在已经很难让玩家挑战自己,并且让玩家通关后产生相应的成就感。
林瑶不是说游戏简单是错的,大家辛辛苦苦上学或工作了一整天,回到家里打开游戏,只是想寻找一些快速简单的快乐理所应当。
但无论是她前世,还是这个世界,更早之前的游戏环境,不是这样的……
当时的游戏同样很难,而且没有攻略,引导同样少得可怜,但玩家就是愿意去琢磨,因为越难的游戏,通关后带来的成就
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