身,什么法兰不死队,在自己面前一个个全部都是弟弟。
哪个没被他们打过?
甚至玩到后面《黑暗之魂》对于他们来说就成了一款装扮养成游戏了。
所以打一个前传还不是手到擒来?
可是带着这一份心进入到游戏里面之后,他们很清楚的明白他们错了。
而且还是大错特错!
战斗系统上,陈旭主要还是沿用与前作的,而不是采用原版。
毕竟原版不少的动作,实在是比较影响玩家的顺畅体验,最直接的一点那就是不死人必须原地站着不动喝原素瓶。
但战斗系统熟悉,那又能如何?
对于《黑暗之魂》这种类型的游戏来说,最大的魅力那就是用简单的动作系统,让游戏的难度变得合理且困难。
简单的普通攻击,大多时候完全用不到的重击,还有特定情况下才会用到的战技。
配合上盾牌的格挡招架、盾反还有翻滚,其实所有的战斗系统都是非常简单移动。
真正的难点主要就在于boss跟怪物各种不同的攻击套路。
全新的怪物,全新的boss,哪怕保持着原本的动作系统,但在不清楚应对方法,没办法看到boss起手就明白了它要怎么攻击的情况下,玩家该受苦的还是要受苦。
而且还有一个更重要的因素,那就是魂一的地图。
可以说魂一的内容,最令人的称道的地方不是战斗、不是boss设计、不是剧情。
当然不是说这些不好,而是因为有一样东西,绽放的光芒完全将这些给掩盖住了。
那就是绝妙的关卡地图设计,关卡中充满了解谜因素,当然陷阱也是无处不在。
整个场景地图被做成了一个巨大的完美的整体,分成了立体式的的多层结构,场景与场景间的关系如同莫比乌斯带一样
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