带入主角。这种做法比单纯的通过剧情表现来带入主角要更加高明。”
“那么这种只注重一周目却不注重多周目的单调粗暴玩法,到底为什么可以打破次元壁呢?容我先卖个关子,先说一说我理解的这部游戏的剧情。”
到这里,乔老湿其实已经提出了大多数人对于这款游戏的第一个质疑,就是玩法相对单调。
只不过它对于这游戏玩法的评价,却与大多数人的评价都不相同。
乔老湿毕竟也是一个经验丰富的up主了,知道怎么样卖关子才能最大程度的吸引观众的注意往下看。
紧接着他开始分析游戏的剧情。
“大家还记不记得我刚才说过的,裴总游戏的第二块基石就是通过各种隐喻世界观架构以及很容易被人忽略的剧情内容,向我们表达一种特定的思想。”
“而在这款游戏中,当然就是要表达对于赛博朋克题材的一种特定的认识。”
“大家可以看到这部游戏实际上是首尾呼应的,裴总实际上是把最后一幕的情节拿到了最开头,之后才切入到10年前的真正开端进行讲述。”
“从手法上看,有一点点魔幻现实主义的感觉。让人想到了那句名句:‘许多年之后,面对行刑队,奥雷良诺·布恩地亚上校将会回想起,他父亲带他去见识冰块的那个遥远的下午。’”
“萨特曾经说过:‘小说家的技巧在于他把哪一个时间选定为现在。由此开始叙述过去。’”
“对于一般的作者来说。传统小说可以描写环境,可以描写对话,也可以单纯的与读者唠两句嗑。这都是一种非常稳妥的开局方式。但是这个开头是站在一个不确定的现在,同时拢住了过去和未来。”
“他不是简单的圈了一块地,设定了一个开始的时间节点,找到了几个角色告诉他们应该做什么,而是像一条鱼儿一样融入了自由的海洋,过去与未
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