开场cg过后,就进入了正式的剧情环节。
稍微玩了一下开头,乔梁立刻就发现,自己对这款游戏的认识稍微有亿点点偏差。
《鬼将2》完全是按照动作类游戏的流程来制作的。
不论是剧情过场、角色建模、地图设计、游戏机制……种种细节,都可以看到诸如《回头是岸》等动作类游戏的影子。
唯一的区别在于,这是一款格斗游戏,有着格斗游戏的视角和战斗系统。
很多动作类游戏开头放在游戏内的战斗系统教学,也变成了格斗游戏的系统教学,教玩家移动、跳跃、搓招等等。
但是它又不同于《回头是岸》之类的动作类游戏,有的情况下,它是可以开无双的。
比如在过图的过程中,时常会有大量的小兵从四面八方涌来,而此时玩家就可以控制武将开启割草模式,一刀下去大量杂兵就如同韭菜一样纷纷被割掉,极为舒爽。
即使是武将向侧面闪身的时候,也会同时释放出扇形的攻击技能,直接就可以击中侧面的小兵,把他们给撞得东倒西歪,如入无人之境!
这个闪身,就是双击上方向键或者下方向键,也就是向屏幕内或者屏幕外移动,双击之后按住就是持续移动,这一点明显是参考了目前一些最新的格斗类游戏的设定,同时又针对《鬼将2》本身的特点和需求,做出了一定的改动。
而在按右方向键往前走的时候,武将始终都是朝着下一个关键节点去的,可能是某个敌方武将,也可能是某种特殊的地图机制、任务目标。
这就相当于是在传统格斗游戏的平面上,新增加了一个维度,把整个战场从二维变成了三维。
不得不说,玩多了那种高难度的动作类游戏,割草游戏玩起来还是挺有意思的!
而且,由于这种特殊的关卡地图设计,玩家既可以体验到二维横版过关的关
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