戏公司了,不缺钱也不缺人,更不缺fps游戏方面的开发经验,所以整体都比较顺利。
当然,《弹痕2》中某些功能的开发遭遇了一些小挫折,因为天火工作室的设计师们习惯了先找一个类似的成品游戏借鉴之后再照着制作,现在拿到了一份纯原创的方案,时常会赶到茫然和措手不及。
但在闵静超的引导下,这些小问题也很快就都克服了,天火工作室的设计师们也开始慢慢地习惯这种尽情发挥想象力的设计模式,甚至主动提出一些修改建议供闵静超采纳。
其中不乏一些相当有建设性的好建议,对游戏的细节体验有很大提升。
此外,整个项目组也一直在坚持闵静超不加班的原则。
刚开始的时候很多设计师都还很不适应,下午总是习惯性地工作到忘记下班,周末也有员工闹了乌龙,明明不用上班但还是过来了。
当然,具体是真的忘记了,还是害怕周总记恨所以才来上班的呢?
这不好说。
本来大家也没当回事,不就是晚下班一两个小时、周末来加个半天班嘛。
跟之前那种高强度996的开发状态相比,这已经算是小打小闹了!
但闵静超对此非常重视,三令五申地要求大家必须遵守正常的上下班时间,每天下班都往外赶人。
一分钟也不允许大家在项目组多待。
那些不好意思不来加班的人,看到闵静超如此坚持,而且其他人确实也都没来,渐渐地也就心安理得地在家里休息了。
初期的开发效率确实因此有所降低,但闵静超顶住了压力,仍旧坚决不让大家加班。
至于开发效率低……那就延期嘛,多大点事。
结果一个月过去了,开发进度反而又有所回升,相当的神奇。
到目前为止,《弹痕2》的开发工作已经趋于平稳,应该
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