的记忆点和特质。
《回头是岸》的高难度和“打破次元壁”的深刻剧情,还有《永堕轮回》独特的战斗系统,这都是独特的记忆点和特质。
两点全都做到,才能成功。
否则,游戏品质不达标,玩家不会买账;而没有记忆点,就无法配合宣发破圈爆火,最后多半还是收不回成本。
“要不怎么说裴总是天才游戏制作人呢,不服不行。”
“我还是得好好学习一个。”
严奇的思路,不自觉地就拐到《回头是岸》上面去了。
“看起来,裴总在很长一段时间都不打算再做动作类游戏了,毕竟他是一个喜欢挑战自我的人,喜欢突破,从不沉溺于过去的成功。”
“像《永堕轮回》的战斗系统,完全可以拿来做《回头是岸2》,或者另一款新的动作类游戏,但裴总却只是做了一个dlc,显然是觉得创新程度还没到做一款新游戏的程度。”
“这对于我来说倒是个好消息,毕竟国内的这块市场相对处于空缺状态。”
“《回头是岸》和《永堕轮回》之后,已经没再出现特别优秀的作品了。”
“虽说国外的动作类3a大作也有,但国产游戏是天然加分的。毕竟因为文化隔阂的原因,有时候只有国人设计师才最懂国人玩家。”
“就像《回头是岸》的这种文化底蕴,国外的设计师应该是很难做出来的。”
“所以,往这个方向努力,应该是个不错的选择。”
“做一个类《回头是岸》的游戏?”
“嗯,《回头是岸》已经培养出来一批死忠的动作类游戏玩家,高难度、受苦这种标签,已经不会劝退玩家了,反而逐渐成为一种流行的游戏类型。”
“在动作游戏里,如果难度不够高,都不好意思跟人打招呼。”
“如果我也做一款难度比
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