同玩家的体验,但实际运作起来,可能会出现一些意外情况。”
“比如,匹配机制因为数据不充分,没能在初步筛选之后平衡好双方实力;或者因为游戏中机制的不完善,导致不同阶段的进度过快或过慢,影响了玩家实际的游戏体验。”
“对于这个问题,其实没有太好的办法,就只能慢慢地调。”
“但在调节的过程中,有可能会造成玩家的流失。”
这一点其实也很好理解,一个游戏机制想要完美运转,是需要大量数据支持的。
比如gog这种moba游戏,它的体验之所以出色,是因为每分钟刷多少小兵、获得多少经验、拿到多少钱、野怪的属性如何等等这些数据,全都经过周密而复杂的修改、调校,才变成了现在的这个样子。
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一旦某个环节出现了问题,比如玩家升级过快,那么整个游戏的节奏都会被破坏,由此产生严重的连锁反应,甚至完全打乱最开始的构想。
闵静超给gog做了这么长时间的平衡,当然很清楚这一点。
而且也不太可能从一开始就完全避免这些问题,只能是在游戏中根据玩家的反馈和收集到的数据进行不断地调整。
周暮岩说道:“这个其实还好,大不了游戏开发出来之后我们开几次测试,调整好了之后再上线。”
“反正其他的游戏在正式上线之前也要测试很久。”
闵静超点点头,说道:“测试倒是一种办法,不过我还想了另外一种办法。”
“就是利用现有的大地图,再多开几个新的游戏机制。”
“在原有机制的基础上,进行拆分、简化,这样就保证哪怕大地图的经典机制在初期遇到一些问题,影响了玩家的体验,他们也还有别的模式可以玩。”
“
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