分区,并且这两个分区的功能非常固定。”
包旭讲得非常细致,于飞很快就听懂了。
格斗游戏的节奏太快了,所以根本抽不出时间去干别的。
动作类游戏中,玩家可以让左手拇指离开左摇杆去按十字键使用道具,也可以让右手拇指停下按攻击键或翻滚键,去拨动右摇杆调整视角。
虽然会影响到原本的动作,但毕竟损失那么零点几秒也不会有什么非常致命的后果,在战斗中抽空去做一下就可以了。
但格斗游戏则不同,因为零点几秒的失误都可能被对手逮到而造成巨大的损失,所以玩家压根抽不出手去按其他的键。
当然,格斗游戏手柄的布局甚至比现在主机的手柄出现得更早,而且早得多。
所以说,格斗游戏的操作模式以及手柄样式,是自成一派的状态,并且难以和目前主流手柄用法完全兼容。
可以用主流手柄去模拟格斗游戏的手柄操作,但却不能按照主流手柄的布局去设计格斗游戏的玩法。
于飞突然意识到了一个问题:“那岂不是意味着只能在一个平面上来回走动?实际上变成了二维生物?”
格斗游戏的十字键,分别是前后移动,以及跳跃和下蹲。
这样一来,就根本没有键负责向左手边或者右手边、也就是屏幕内外的横向移动了。
如果是在其他2d的格斗游戏中,这当然不是什么大问题,可裴总说了,《鬼将2》是纯3d游戏,而且小兵是可能会从各个方向过来的!
如果想打侧面的小兵,怎么打呢?
包旭说道:“这个问题,其实有一些格斗游戏已经解决了,办法就是连按两次上键,效果就是向左手边,也就是向屏幕内闪身横移。”
“它不仅会让角色躲开对方的攻击,还会让整个画面进行旋转横移。”
“同理,连按
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