他简单地算了一笔账。
假设雷打不动地每天玩,平均玩五个小时,那么五千个小时也需要玩三年。
如果平均下来每天玩一个小时的话,那就得十几年了。
想想都吓人。
虽说有“一万小时定律”这种东西,但那是在讨论一些非常复杂、高深的专业领域。
游戏可不一样,就算真的挤出这么多的时间,它也总会枯燥,总会失去乐趣,毕竟没有专业领域那样的深度。
关键是很多游戏在玩了几百个小时之后,再去练所能获得的提升就微乎其微了。
可能是自己的能力到极限了,可能是游戏的机制不支持了。
moba游戏和射击游戏同样也具有可重玩的特点,但哪怕是射击游戏,遇上大佬好歹也能蒙中那么一两枪。
格斗游戏的话,遇到真大佬怕是连动一下都困难。
包旭继续说道:“所以这里就有一个非常关键的问题,格斗游戏是必须要有一定传承的。”
“那些真正的大佬在所有格斗游戏中打了几千个小时,那是因为所有的格斗类游戏其实都是有一定的共通之处的,原有的经验可以用到新游戏中,适应一下就能很快上手。”
“这群人是对格斗游戏最为死忠的,同时也是最为挑剔的。”
“如果一款格斗游戏跟他们已有的经验冲突,他们就会觉得这款游戏做得不行,根本不会去玩。”
“当然,换一个角度来说,这也让我们在设计的过程中省下了一些时间:在知道某些传统必须延续之后,我们就不需要再去纠结它们。”
“比如,基础的战斗系统、搓招等一系列操作,是绝对不能大改的。”
于飞点点头,他更加深刻地意识到了自己原本那个想法的错误。
对于格斗游戏玩家来说,搓招已经变成了肌肉记忆,变成了本能反
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