尝试了几次之后,严奇基本上适应了这种节奏。
这并不困难,毕竟在呼吸图标变化时,游戏背景音也会有淡淡的呼吸音效,这种呼吸的节奏并不会因为剧烈运动而变得杂乱,所以只需要多熟悉几遍,记住呼吸频率,让出刀的时机变成一种肌肉记忆就可以了。
但严奇觉得,但看这一个改动的话,似乎并不怎么出彩。
虽然在设定上很新颖,但实际的效果却不一定会好。
给玩家多加了一个维度的难度,有可能会导致目前已经稍显冗长的战斗变得更加冗长,因为玩家不能在boss出招结束后就立刻出招攻击了,还得考虑武神是否在呼气状态,这显然会浪费一些攻击的时机。
所以,这到底是不是一个好的设定,还得看其他方面的更改。
紧接着,是体力值与斩杀设定的说明。简单来说就是气息值影响体力值回复,双方体力值出现差距时,战力将变得悬殊,而体力值过低的一方会被斩杀掉。
“嗯,这样相当于是进一步强调了气息值的重要性,‘慢用慢回’的体力替代了‘快用快回’的体力,与现实中的概念更加贴近了。”
“难度进一步提升,但还是那个问题,乐趣不一定提升。”
严奇继续往后看。
紧接着是三种攻击的常规应对方式。敌人的攻击被分为上中下三段,上段攻击用垫步闪身,中段攻击用招架,下段攻击用跳跃。
这三段攻击需要玩家根据对方的抬手动作自行判断。
而且,这种应对方式不需要锁定目标,只要按下相应的按键就可以立刻触发。
“武神的垫步闪身虽然距离上比《回头是岸》主角的翻滚距离要近,但速度更快、更灵活,相当于是在刀尖上跳舞,倒是也符合武神的角色设定。”
“敌人的攻击方式变成了三种……应对方式更加复杂了,原
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