中最为重要的还是那个内核,就是由“抑”到“扬”中间那关键的一步。
如何扭转大家的认识?
需要一个非常有说服力的概念作为支撑。
乔老湿在视频中总结的,从《游戏制作人》和《回头是岸》这两款游戏中分析出来的“行为艺术式宣发”和“打破次元壁”的概念,就非常具有说服力。
这两个概念一拿出来,瞬间就完成了翻盘。
而孟畅也要在朝露游戏平台上找到一个独特的概念,拿出来就能翻盘的那种。
这是最后的一步,也是最艰难的一步。
虽说想了很久都完全没有任何头绪,但孟畅坚信,这个独特概念一定是存在的。
原因很简单。
裴总既然给了这个任务,那这个任务就一定能用裴氏宣传法来完成!
这就像老师讲完例题之后布置的课后习题,肯定得是跟讲解的内容有关系的吧?
总不能课上讲了十以内加减法,课后直接留一道微积分的作业题吧?
所以,标准答案就在那里,问题就在于孟畅能不能找到了。
孟畅眉头紧锁,陷入沉思。
……
……
8月13日,周一。
朝露游戏平台的同一层,《帝国之刃》的测试团队正在忙碌着。
严奇也在,全程盯着bug的测试、修改工作,以防有人偷懒。
“邪了门了哎,周末加班两天,游戏跑了好多遍,手都酸了,才找出来五六个bug,而且修起来很简单。怎么今天上午才测了半个小时,就已经找到五个bug了?”
“确实挺奇怪的,难不成,bug周末也放假休息?不上班?”
“卧槽,你别这么说啊,这么说显得我们更苦逼了,我们活得还不如bug……”
“哎,现在加
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