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第983章 比所有的RTS游戏都更有代入感!(2 / 7)

这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。

而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。

有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的场面。

《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。

电影级的剧情影像、游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。

……

同样是第一次接触整个控制系统、同样是从最简单的战役开始训练,乔梁感觉很有代入感。

他仔细考虑了一下,觉得这可能是因为整个剧情安排较为巧妙。

在大部分rts游戏的剧情中,往往都是多主角共同驱动剧情。

比如《幻想之战》中,不同的种族有不同的英雄,而每个英雄都会有独立的剧情。

在整个游戏的剧情中,玩家需要不断地更换自己的立场,可能前一分钟还在操控a英雄对抗b英雄,下一分钟就已经完全反了过来。

当然,并不是说这种传统的做法不好,大部分成功游戏都有自己的一套玩法,是有利有弊的。

这种做法的好处在于,游戏可以容纳非常宏大、多元的世界观背景,也能突出整个故事的史诗感。

但问题在于,玩家基本上是以一种上帝视角在进行游戏,没有任何的代入感,情绪体验跟剧情中主角的情绪体验大部分时候是比较剥离的。

而《使命与抉

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