但ioi改动的权限在指头公司那边,指头公司主要目标是欧美市场,在初期并未直接受到gog的冲击,所以他们觉得ioi是完美的,不愿意接受觞洋游戏这边提交的修改建议。
所以,gog不断进化,ioi却一直止步不前,双方在玩法上的差距越拉越大,ioi的玩家被gog抢走了,gog的玩家却不会多看ioi一眼,久而久之,双方的力量对比已经完全不在同一层次了。
这次的负责人克雷蒂安是指头公司的高层,在改动游戏方面有很高的话语权,同时也是一个真正懂moba游戏设计理念的人。
而且,gog现在已经进入海外市场,迅速蚕食ioi的市场份额,指头公司就算是再迟钝、再傲慢,也总该有点反应了。
克雷蒂安做的这些事情,其实就是从底层上拉近ioi和gog的差距。
改动游戏机制,让ioi更符合一般玩家的游戏习惯,用以吸引更多玩家;把ioi国服改成低价区,让ioi跟gog相比不至于有太大的价格劣势;跟国内大厂合作,利用这些大厂的资源推广游戏,同时也能推出更多、更合适的本土宣传策略。
这些改动不好说对错,毕竟游戏玩法的改动要讨好一部分人,必然同时得罪另一部分人,不可能十全十美。
每一次的改动都冒着巨大的风险,有时候,某些改动的出发点是好的,最后的结果却完全出乎意料。
但不管怎么说,这些改动至少证明克雷蒂安和指头公司已经逐渐认识到了ioi国服失败的根源所在,并开始着手挽救。
当然,克雷蒂安在做这些事情的时候也是相对克制的,没有一下子矫枉过正。
游戏难度下降得有限,并没有直接取消反补,而是降低了反补的收益;
英雄和皮肤的售价也没有一下子低到白菜价,即使是把国服划成低价区,价格也没低到gog
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