不行,那就是血本无归、功亏一篑。
对于大部分游戏厂商来说,游戏发售都是一锤子买卖。
游戏发售就火的话,后续只要不作死、稳步更新优化,就会越赚越多;
游戏发售就凉了的话,后续就算再怎么优化、修改,玩家们也不一定会买账了。
凭借不断调优扭转口碑的,那都是极少数。
毕竟谁也说不清楚,游戏失败到底是因为游戏完成度不够,还是因为游戏本身就不行?
为一个已经失败的项目继续投入资源,这种风险实在太高了,很少有厂商敢这么赌。
所谓的一分钱难倒英雄汉,就是这个情况。
所以从某种意义上来说,邱鸿今天的这笔钱,真的可以决定《上班族生存手册》乃至樱桃工作室未来的命运。
邱鸿一边体会游戏,一边认真思考。
他之前的开发经历基本上都是氪金网游,但对单机游戏的鉴赏能力还是有的。
这款游戏在他看来,存在一定成功的可能性,但可能性并没有很大。
因为这种游戏机制,之前确实没怎么见过。
这游戏本身是一款养成类游戏,但又跟市面上的养成类游戏不太一样,其中夹杂着一些有意思的小玩法作为调剂。
而更让邱鸿感到有些触动的是,游戏中对于“社畜”状态的描述真是恰到好处,表面上看起来带着戏谑,但细细品味的话又能感受到一丝苦涩。
很显然,蒋帆是把自己之前工作时的感受给加进去了,否则对社畜状态的描绘不可能这么让人感同身受。
这个项目,似乎完美符合裴总的要求啊!
要说这个项目不靠谱吧,游戏做的还挺有意思的,很新颖,而且完成度虽然低,但大架子已经有了,制作人蒋帆自己也曾经有过成功的独立游戏经验;
要说这个项目靠
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