塞进去,游客的参与感很低,在突如其来、没有准备的惊吓中,往往是被吓得大脑一片空白。这是传统的恐怖屋体验。”
“但惊悸旅舍不同,互动体验的内容贯穿始终。”
“‘绝境逃生’是一场大型多人线下游戏,每一名游客的心率变化都会影响手环颜色,进而改变自己的身份,而扮演疯子的工作人员则会根据场上的局面把控游戏的走向。”
“‘凶宅梦魇’需要你对场景中的一系列道具进行互动,而每一次互动都会产生不同的反馈效果。”
“‘终极恐怖’更是将这二者发挥到了极致,里面的所有工作人员都会针对你的行为模式、携带的特殊道具进行把控,调整你在惊悸旅舍中的体验,同时对场景内各种道具的运用更是达到了登峰造极、臻于化境的程度!”
“所以,我认为惊悸旅舍是一个游戏互动主题乐园,它跟那些无脑堆砌恐怖元素的鬼屋有着本质上的区别,它的互动体验更好,而且跟腾达游戏有千丝万缕的联系!”
“这种优秀的体验,显然是因为腾达原本就是游戏起家,对玩家心理的把握程度妙到毫巅,对其他的恐怖屋形成了降维打击!”
“很多对恐怖元素不了解的人,单纯把它当成了一个简单的鬼屋,这显然是一种误读!”
“进而就来到了第二个问题:它是不是只适合恐怖游戏爱好者玩?”
“当然不是。”
“我的结论恰恰相反,一般的鬼屋只适合恐怖游戏爱好者玩,而惊悸旅舍其实适合大多数普通游客。”
“因为一般鬼屋的恐怖感没有梯度区分,体验非常单一,除了对恐怖内容承受能力极强的人之外,其他的大部分人都会在门口就被吓退。”
“但惊悸旅舍却并非如此,因为它的恐怖程度有非常明确的梯度区分、体验多元化、互动性强、极度重视游客的身体和心理健康。”
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