但这么多角度、思路、理念全都糅合在一起,就会变成一个牢笼。”
“其他人的角度、思路和理念会反过来限制你的思维,同样的,你的理念也会限制其他人的思维。”
“如果大家各做各的,反而会互相拖后腿,降低效率。”
“所以,为gog制作新英雄是个累活,也是个技术活,需要持续产出创意。关键并不在于人多人少,而在于主设计师能不能准确地把控住游戏的方向。”
“不管招多少设计师,最后只能由一个人拍板、统一风格,同时针对游戏的平衡性进行统筹规划,否则这游戏就会变成缝合怪。”
胡显斌对于这种解读方式并不陌生,立刻领悟:“嗯,有道理!”
“但是这还是没有解决问题啊。”
“每个人产出点子的能力都是有限的,人太少了,灵感根本不够。统筹规划的事情可以由你来做,但提供灵感、设计不同的新英雄,还是需要人手啊。”
闵静超再度陷入沉思,这次思考的时间更长了一些。
许久之后,他才缓缓开口:“似乎,也不一定。”
“每个人的灵感有限、产出的点子也有限,这是没错的。但是,也并不是只有设计师才能提供灵感、设计新英雄啊。”
“裴总表达的是一种辩证思维,他并没有否认人多的力量,他的原话是‘可能是宝藏,也可能是牢笼’。我们只分析了‘牢笼’的一面,但没有深究‘宝藏’的一面啊。”
“招聘再多的设计师,又怎么比得上广大玩家的智慧呢?”
“设计师只是一个小宝藏,而玩家才是大宝藏。”
“裴总不让我们招聘设计师,是因为此举并不能从根本上解决问题,效率低下。”
“也就是说……我们可以让玩家也参与到gog的英雄设计中来!”
“就算ioi的英雄研发
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